DND IM WELTRAUM! DIE SCIENCE-FANTASY KAMPAGNE
DAS SETTING
Damit ihr ein ungefähres Gefühl von unserem neuen Setting bekommt, findet ihr hier eine kleine Einführung in Magie der Sterne:
WELTRAUM & DAS LEBEN
Nicht jeder Planet ermöglicht Leben. In dem Setting gibt es Kreaturen die andere Gase brauchen um zu überleben. Ein Beispiel wären stickstoffbasierte Lebensformen. Ihr, als Crew eines Schiffes, müsst vorsichtig sein wohin ihr ohne Vorbereitung geht.
Portale zwischen den Welten. Planeten haben auch das Synonym einer Welt. Anders als in anderen D&D-Settings gibt es keine Ebenen, wie z.B. die Feuerebene oder Wildnisebene, mit zwei Ausnahmen: Die ätherische Ebene und die Ebene des Nachlebens. Zauber wie Ebenenwechsel können die Reise zwischen Planeten ermöglichen, jedoch nicht in das Reich des Nachlebens.
Heimatplaneten, Kolonien und Zentralplaneten. In diesem Setting gibt es drei Arten der Zivilisationen: Auf einem Heimatplaneten gibt es verschiedene Völker die sich dem Planeten angepasst haben. Kolonien sind eher funktional gehalten, daher findet sich hier meistens eine einzelne Anlaufstation. Es wurde nur soweit Terraforming betrieben, dass man Ressourcen für sich beanspruchen kann. Zentralplaneten sind die Anlaufstellen für Abenteurer*innen und Tagelöhner*innen. Sie sind Knotenpunkte zwischen den Kolonien und Heimatplaneten und haben einen Handelshafen, in dem man alles findet, was man für Geld kaufen kann. Es gibt auch Ausnahmen von der Regel, jedoch muss man die Anlaufstellen und Stationen kennen.
Alle Völker haben sich angepasst. Bestimmte Völker haben sich durch ihre Planeten angepasst und kommen in manchen Situationen besser klar als andere Völker. Als Beispiel: wenn Gnome auf Planeten mit einer höheren Schwerkraft leben, erleiden sie weniger Erschöpfung mit höherer Schwerkraft. Völker, die dadurch mehr Erschöpfung erleiden können sich durch Magie oder Ausrüstung behelfen.
POLITIK & GLAUBEN
Regierungen regieren, Organisationen herrschen. Auf Planeten werden Kolonien von mächtigen Regierungen bei Organisationen in Auftrag gegeben. Im Gegenzug haben Organisationen Freiheiten in den Kolonien ihre Regeln und auch Experimente durchzuführen
Zusammenhalt zwischen den Völkern. Völker arbeiten trotz ihrer Unterschiede zusammen und tauschen Wissen aus. Diplomatie wird bei manchen Völkern sehr groß, bei anderen weniger groß geschrieben. Jedes Volk weiß aber über die anderen Völker bescheid.
Gottverlassene Galaxie. Das Konzept Gott gibt es in diesem Setting nicht. Es gibt die Überlieferungen die einen Urknall beweisen und das Konzept der Planeten erklären. Die Völker entstanden laut Überlieferung, durch ein gemeinsames Projekt von sieben Himmlischen Geistern die Wesen erschufen. Die Evolution und die Anpassung an die Planeten ließen die Völker entstehen. Überlieferungen der ersten Völker stellten die Geister als Tiere dar. Schamanen, nutzen ihre Verbindung zu diesen Geistern, um zu zaubern.
Glaube an den Zweck. Neben den Schamanen, die ihre Verbindung zu den Geistern nutzen, gibt es auch andere Personen die durch die Geister ihre Kräfte erlangen. Personen, die sich einem Ziel verschrieben haben, können einen Geist ehren. Solche Paladine werden auch Geistritter genannt. Diese Entscheidung bringt mit sich Werte, die ein Geistritter durch die spirituelle Leitung der Schamanen erlernen und beherzigen muss.
TECHNOLOGIE
Magie und Technologie im Einklang. Im Setting von Magie der Sterne harmonieren Technologie und Magie, die die Raumfahrt ermöglichen. Das mächtige Erzmetall Arkarnin wurde als Kern von Planeten gefunden. Ein wahrer Fortschritt, jedoch ist die richtige Wartung wichtig, denn sonst kann es zu magischer Strahlung kommen, die bestimmt nicht gut ist.
Stufen des Fortschritts. Jede Zivilisation hat die verschiedenen Stadien des Fortschrittes durchlaufen. Veraltete Technologie gibt es also günstiger. Es gibt drei Arten von Technologie: Mechanisch sind z.B. funktionale Waffen wie Revolver oder Schrotflinten. Magische Technologien nutzen die Elemente wie zum Beispiel Feuerwerfer oder Eislasergewehre. Arkanische Technologien verbrauchen Arkarnin wie z.B. Photonengranaten oder Raumschiffe.